El proyecto quiere experimentar y documentar nuevas técnicas de aprendizaje para motivar y dar poder a un grupo de parados de larga duración de manera que mejoren sus capacidades de emprender.
En el proyecto participan los siguientes actores:
- Grupo de 5 a 10 personas paradas de larga duración.
- Facilitador o director de los grupos que dirigirán los grupos y compartirán experiencias y workshops a nivel europeo.
- Partners del proyecto, en este caso la Cámara y de otras entidades europeas que darán apoyo y la infraestructura a los facilitadores.
- Equipo especialista de coach y quality manager que orientarán a los facilitadores y los partners.
- Facilitadores, partners y coachs de otros países europeos.
- Empresas especialistas en gamificación.
- Identificar y poner en práctica estrategias de videojuegos por temas de emprendimiento.
- Establecer una guía/manual de gamificación para educadores/mentores de adultos.
- Incluir grupos de personas consideradas "hard to reach adults" en temas de gamificación (prácticas reales).
- Elaborar documentación basada en la experiencia real anterior a fin de difundirla entre educadores y mentores europeos.
El objetivo del proyecto es identificar y practicar las técnicas de gamificación digital para motivar y dar poder a un grupo de parados de larga duración de manera que se mejoren sus capacidades de emprender.
Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
El objetivo no es hacer gamificación a gran escala, pero sí explorar sus potenciales en el mundo de los parados de larga duración. Estas experiencias se compartirán a nivel de diferentes países europeos y se analizarán sus resultados prácticos.
La gamificación se hará a través de una plataforma virtual conjunta.
En el proyecto participarán facilitadores que dirigirán los grupos y compartirán experiencias y workshops a nivel europeo. Estos tendrán apoyo de la Cámara de Comercio, los coachs implicados y los quality managers.
Se formará un grupo de 5 a 10 parados de larga duración.
El grupo de Hard to reach adultos se refiere a personas que necesitan educación y formación continuada pero que no están haciendo nada ya que los sistemas tradicionales de formación no les sirven ni motivan, por diversas razones del tipo económico, personal, social y psicológico. Estamos hablando sobre todo de personas paradas de larga duración que no están haciendo ningún tipo de formación ni acción para cambiar su situación.
Se prevén encuentros de los partners y facilitadores a lo largo de los 2 años.
Socios del proyecto
- PISTES - SOLIDAIRES (Francia).
- UNIVERSITY OF CHESTER (Inglaterra).
- COOKIE BOX SL (España).
- FONDAZIONE RISORSA DONNA (Italia).
- ASOCIATA DE STUDII SOCIE-ECONOMICE (Rumanía).
- HELSINGIN YLIOPISTO (Finlandia).
- ASP ANKARA IL MÜDÜRLÜGÜ (Turquía).
- ASOCIATIA FANTOM (Rumanía).
- COVENTRY UNIVERSITY (Inglaterra).
- CÁMARA DE COMERCIO DE SABADELL (España).
Duración y presupuesto del proyecto
El proyecto tiene una duración de 2 años y un presupuesto global de 289.000 €.
Objetivos para la Cámara
- Conocer nuevas técnicas de aproximación a la Comunidad que pueden servir a los emprendedores o mejora de capacidades de los trabajadores.
- Crear redes con otras entidades del territorio.
- Explorar las capacidades de trabajo en nuevas comunidades y nuevos colectivos.
Interés para el facilitador
- Conocer nuevas técnicas de aprendizaje (gamificación y aproximación a la Comunidad) que pueden servir a los emprendedores, empresarios o en general la mejora de capacidades de los trabajadores.
- Crear redes con entidades.
- Adquirir aprendizajes en proyectos europeos.
- Explorar las capacidades de trabajo en nuevas comunidades y nuevos colectivos.
- Posibilidad de trabajar en nuevos proyectos europeos de la Cámara como socio.
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